ファイル形式だけでアセットの品質は決まりません。使用先のソフトが読み込める形式と、形状、テクスチャ、マテリアル、アニメーションの何を保持する必要があるかを確認しましょう。
GLB:アセットをまとめて持ち運ぶ
GLBはglTFのバイナリコンテナーです。シーンの記述、形状、テクスチャ画像を1つのファイルに格納できます。外部リソースを参照する場合もあるため、単独で使えるファイルが必要なら書き出し設定を確認してください。glTFはPBRマテリアル、アニメーション、スキニングの構造も定義しています。出典:Khronos glTF 2.0仕様。
テクスチャ付きの物を対応ビューアーへ渡す際に便利な選択肢です。ただし形式がアニメーションを扱えることと、再構築した物にリグやアニメーションが自動で付くことは別です。
OBJ:静的な形状を交換する
OBJは頂点、面、テクスチャ座標、法線などを記述します。マテリアルはMTLファイルを参照し、テクスチャも別ファイルになる場合があります。.objだけを送っても、意図した外観が保たれない可能性があります。米国議会図書館がこれらの依存関係を説明しています。
OBJはアニメーション付きシーンのパッケージではなく、静的なモデルの交換形式として考えましょう。ツールや共同作業者から指定された場合に適しています。
次の工程に合わせて選ぶ
| 目的 | 検討する方法 |
|---|---|
| glTFビューアーでテクスチャ付きの物を共有 | 自己完結型のGLBを試す |
| OBJ指定のツールに渡す | OBJ、MTL、関連テクスチャを用意 |
| アニメーション付きの物を交換 | glTFの制作工程と書き出したアニメーションを確認 |
| 編集可能な状態で保管 | ソフトのネイティブファイルも保存 |
これは選択の目安で、万能な互換性を保証するものではありません。読み込み機能や使用する拡張によって対応状況は異なります。
納品前に書き出して読み込み直す
Webシーン用のオレンジ色の椅子を想定してみましょう。書き出したものを使用先の空のプロジェクトに読み込み、色、向き、テクスチャを確認します。別フォルダーへコピーすると、作業フォルダーに残った依存ファイルを見つけやすくなります。
OBJでは関連ファイルをまとめ、相対パスを維持します。どちらの形式でも、スケール、面の表示、マテリアル、照明を変えた外観を確認してください。エラーなく読み込めても、見た目が正しいとは限りません。
形式を変えるだけでは準備は完了しない
拡張子を変えても、ポリゴン数が自動で減ったり、ゲームに適したコリジョンが作られたりはしません。元データを残し、形状とテクスチャの予算を決め、実際のシーンで検証しましょう。
ゲーム用アセットと写真から3Dへの工程もご覧ください。ここで紹介するのは交換形式の標準であり、Studioで利用できる機能の一覧ではありません。
読み込み後にテクスチャがないのはなぜ?
形式を変える前に、関連ファイルとパスを確認してください。マテリアルが存在しても、画像ファイルが納品フォルダーにない場合があります。別のディレクトリと使用先の照明で試し、リソース不足か描画設定の違いかを切り分けます。
書き出し、コピー、再読み込み、確認を一通り行いましょう。3Dモデルの確認ガイドで残りの項目を確認できます。
シーンに読み込む前に、無料GLBビューアーでエクスポートを開いて確認してください。
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