文件格式本身并不能决定资产的质量。首先确认目标软件支持导入哪些格式,以及你需要保留哪些内容:几何形状、纹理、材质还是动画。下面介绍两种常见格式的选择方法。

GLB:将资产打包传输

GLB 是 glTF 的二进制容器,可以将场景描述、几何数据和纹理图像存放在一个文件中。GLB 也可以引用外部资源,因此如果需要独立完整的文件,请检查导出设置。glTF 还定义了 PBR 材质以及动画和蒙皮的结构。来源:Khronos glTF 2.0 规范。

因此,将带纹理的物体移到兼容查看器中时,GLB 是值得考虑的选择。但格式支持动画,并不意味着重建的物体会自动拥有骨骼绑定或动画。

OBJ:交换静态几何数据

OBJ 可以描述顶点、面、纹理坐标和法线等元素。材质可能通过 MTL 文件引用,纹理则保存在独立文件中。因此,仅发送 .obj 文件可能无法保留预期外观。美国国会图书馆的文档说明了这些依赖关系。

可以将 OBJ 视为静态模型的交换格式,而不是动画场景包。当某个工具或协作者明确要求 OBJ 时,它可能很合适。

根据下一步操作选择

你的需求 可以先尝试
向 glTF 查看器分享带纹理的物体 使用不依赖外部文件的 GLB
向要求 OBJ 的工具交付模型 准备 OBJ、MTL 和相关纹理
交换带动画的物体 检查 glTF 工作流程及导出的动画
归档可编辑的项目 同时保留软件的原生项目文件

这张表用于辅助选择,并不保证普遍兼容。支持情况取决于导入工具和使用的扩展。

交付前测试完整的导出与导入流程

以准备放入网页场景的一把橙色椅子为例。导出一个版本,再将它导入目标查看器的空白项目中。检查颜色、朝向和纹理是否正确。将导出文件的副本移到另一个文件夹,可以发现仍留在工作目录中的依赖资源。

对于 OBJ,请收集相关文件并保持相对路径不变。无论使用哪种格式,都应检查比例、可见面、材质,以及不同光照下的外观。导入过程没有报错,并不代表外观已经正确。

文件格式不能代替准备工作

更改扩展名不会自动减少多边形数量,也不会生成适合游戏的碰撞体。保留源文件副本,设定几何和纹理预算,再在实际场景中测试资产。

你可以查看游戏资产和照片转 3D 工作流程以了解更多背景。这里介绍的是文件交换标准,并非 Segmentit 工作室当前已提供功能的清单。

为什么导入后纹理丢失了?

更换格式之前,先检查配套文件及其路径。材质可能存在,但交付的文件夹中没有对应的纹理图像。在独立目录中测试导出文件,并使用目标环境的光照,便于区分资源缺失与渲染设置不同这两种情况。

请完整测试导出、复制、重新导入和检查这一流程。3D 模型检查指南介绍了交付前的其他检查项目。

将模型导入场景之前,可以先用免费 GLB 查看器在浏览器中检查导出文件。