Betrachte das Objekt von allen Seiten

Ein aus einem Foto generiertes Modell muss auch aus anderen Blickwinkeln geprüft werden. Die Vorderseite kann überzeugend aussehen, während Rückseite, Unterseite oder Verbindungen noch Arbeit erfordern. Entscheide, ob das Asset ein entferntes Requisit, ein Objekt in Nahaufnahme oder ein interaktives Modell wird, das Besucher drehen können.

Drehe das Modell und prüfe seine verschiedenen Seiten. Ein Foto zeigt nicht alles: Verdeckte Bereiche können vom echten Objekt abweichen.

Prüfe dünne Teile

Kontrolliere Beine, Griffe und Verbindungen. Zoome heraus, um die gesamte Silhouette zu beurteilen. Ein Fehler kann in einer entfernten Szene akzeptabel, in einer Nahaufnahme aber sichtbar sein.

Teste in deiner Szene

Exportiere das Modell und öffne es in deiner Software. Prüfe Maßstab, Ausrichtung und Materialien unter deiner Beleuchtung. Bewahre vor der Bearbeitung eine Originalkopie auf.

Unterscheide Form und Aussehen

Eine dunkle Stelle ist nicht unbedingt ein Loch im Mesh. Ändere Ansicht und Beleuchtung in deiner Software, um Geometrie von Schatten oder Texturen zu unterscheiden. Achte auf eigentlich flache Flächen, die aufgebläht wirken, und auf benachbarte Teile, die miteinander verschmolzen sind.

Wenn das Modell Teile der Umgebung enthält, überprüfe die Segmentierungsmaske. Ist eine im Foto verdeckte Fläche falsch, reichen Maskenkorrekturen möglicherweise nicht aus: Eine andere Referenz oder eine Bearbeitung der Geometrie kann nötig sein.

Checkliste vor der Übergabe

Prüfung Frage
Silhouette Ist das Objekt aus den vorgesehenen Blickwinkeln erkennbar?
Verdeckte Flächen Passen Rückseite und Unterseite zum endgültigen Bildausschnitt?
Details Sind dünne Teile vorhanden und voneinander getrennt?
Materialien Werden die Texturen in der Zielsoftware geladen?
Platzierung Passen Maßstab, Drehpunkt und Ausrichtung zur Szene?

Bei einem entfernten Requisit haben Fehler Vorrang, die aus der endgültigen Kamera sichtbar sind. Prüfe bei einer interaktiven Präsentation jeden zugänglichen Blickwinkel. Eine plausible Rekonstruktion ist keine genaue Vermessung des echten Objekts.

Wähle die Datei für die Übergabe

Lies den Vergleich von GLB und OBJ, um Dateiabhängigkeiten zu verstehen. Öffne den Export erneut in einem leeren Projekt, idealerweise nachdem du ihn in einen anderen Ordner kopiert hast. So erkennst du Texturen, die noch mit dem Arbeitsverzeichnis verknüpft sind. Bewahre auch die bearbeitbare Quelldatei auf.