Segmentit vs Kaedim: 사진 3D 변환부터 제작 의뢰까지

사진으로 3D 모델을 만들 때 Segmentit과 Kaedim 중 무엇이 맞을까요? 사진 속 대상 선택, 아티스트가 참여하는 제작, 수정, 내보내기를 공식 자료를 바탕으로 비교한 실용 가이드예요.

Segmentit 팀업데이트 10 분 분량

Segmentit 팀 · 글 전체에 공식 출처를 인용했어요.

사진 속 오브젝트를 장면에서 테스트하는 디자이너와 완성된 게임용 3D 에셋을 의뢰하는 스튜디오는 비슷한 참고 이미지로 시작할 수 있어요. 그래도 필요한 서비스는 달라요. Segmentit과 Kaedim을 제대로 비교하려면 직접 맡아서 할 작업과 다른 곳에 맡기고 싶은 작업부터 정리해야 해요.

Segmentit은 사진 속 오브젝트에서 확인하고 내보낼 수 있는 3D 모델까지 이어지는 집중된 경로예요. Kaedim은 AI와 아티스트의 참여를 결합한 제작 프로세스를 안내하고 있어요. 그 워크플로에는 준비, 재구성, 다듬기가 포함되며 제작 요구에 중점을 둬요. [1]

다음 결과물에 맞는 도구는 무엇일까요?

참고 사진이 있고 필요한 오브젝트가 정해져 있으며, 선택 영역과 생성된 3D 모델을 프로젝트에서 관리하고 싶다면 Segmentit으로 시작하세요. 시각적 아이디어를 테스트하거나, 정적인 소품을 만들거나, 장면 콘셉트용 오브젝트를 준비할 때 실용적이에요. 클릭 선택, 마스크 수정, 수동 윤곽선 그리기로 어떤 대상을 쓸지 명확하게 정할 수 있어요. [8]

다음 결과물이 제작 요구 사항과 검토 단계로 정의된다면 Kaedim을 고려해 보세요. Kaedim의 카탈로그는 모든 요청을 같은 종류의 오브젝트로 다루지 않고 Prototype, Game-ready, Game-ready with rig, Scene 워크플로를 구분해요. [3]

선택의 기준은 작업 범위예요. 레이아웃 검토용으로 알아볼 수 있으면 되는 오브젝트와 스튜디오의 기술 사양을 충족해야 하는 에셋을 같은 결승선에서 평가해서는 안 돼요.

한눈에 보는 비교

이 글은 2026년 10월 9일에 확인한 공식 문서를 바탕으로 Segmentit 팀이 작성했어요. 워크플로를 비교한 편집 기사이며, 결과물 품질, 가격, 처리 속도를 측정한 비교가 아니에요. 아래 시나리오는 설명을 위한 프로젝트 예시이며 고객 사례가 아니에요.

요구 사항 Segmentit Kaedim
사진과 선택
출발점사진 속 특정 오브젝트 선택참고 이미지와 제작 요청 제출 [1]
이미지 준비오브젝트 마스크 확인 및 수정자동 배경 제거 [2]
여러 시점사진 한 장으로 재구성참고 이미지 최대 10장 [2]
처음 던질 질문이 사진의 어떤 오브젝트를 3D 모델로 만들까?납품될 에셋이 어떤 사양을 충족해야 할까?
제작과 납품
작업 중 관리프로젝트 안의 원본, 선택 영역, 3D 모델사양과 승인 단계 [4]
애니메이션 준비통합 리깅 워크플로 없음별도의 Game-ready with rig 옵션 [3]
모델 내보내기GLB, 선택 영역은 투명 PNG문서에 나온 다운로드 형식에 GLB, glTF, OBJ, FBX, USD 등 포함 [7]

대상 선택과 브리프 작성은 서로 다른 제어 방식이에요

Segmentit에서는 첫 번째 중요한 작업이 원본 이미지에서 이뤄져요. 예를 들어 매장 사진에 금전 등록기, 꽃병, 여러 진열대가 놓인 카운터가 보인다고 해 볼게요. 매장 레이아웃 콘셉트에는 금전 등록기만 필요해요. 생성하기 전에 실루엣을 확인하고, 옆 진열대를 선택 영역에서 빼고, 화면 아래 틈을 점검하세요.

이 방식이 유용한 이유는 의도한 대상이 계속 눈에 보이기 때문이에요. 결과물에 카운터 일부가 포함되었다면 선택한 영역으로 돌아가 원인을 확인하세요. 마스크는 정확한데 금전 등록기 뒷면이 어색하다면, 입력 경계 문제가 아니라 재구성 문제예요. 둘은 서로 다른 판단이며 해결 방법도 다를 수 있어요.

Kaedim도 이미지를 준비해요. 자동 배경 제거 기능이 있으므로, 이 비교는 한쪽에만 누끼 기능이 있고 다른 쪽에는 없다는 이야기가 아니에요. [2]

제작 요청에서는 대상의 경계 이상을 전달해야 할 수도 있어요. Kaedim의 Markups 기능은 디테일이나 지오메트리에 대한 지시를 포함해 참고 이미지에 시각적 영역과 메모를 붙여요. 단순히 보이는 픽셀을 분리하는 것이 아니라 결과물을 지정하는 방법이에요. [5]

이미지가 모호하게 남겨도 되는 부분 정하기

배경 소품으로 쓰는 금전 등록기라면 설득력 있는 앞면과 대략적인 형태만 있으면 될 수 있어요. 가까이서 상호작용하는 장면이라면 분리된 돈 서랍, 읽을 수 있는 버튼, 적절한 피벗이 필요할 수 있어요. 첫 결과를 평가하기 전에 이런 요구 사항을 적어 두세요. 그렇지 않으면 검토할 때는 성공적으로 보인 모델이 누군가 애니메이션을 넣거나 배치하자마자 쓸 수 없게 될 수 있어요.

시각적 정체성과 기술적 동작은 메모를 나눠서 적으세요. “곡선형 화면 하우징을 유지”는 외형을, “서랍은 독립적으로 움직여야 함”은 구조를 설명해요. Segmentit으로 하는 탐색 프로젝트라면 콘셉트 승인에는 첫 번째 메모로 충분할 수 있어요. 이후 제작 단계로 넘길 때는 둘 다 필요해요.

오브젝트 하나, 여러 시점, 아니면 장면 전체?

이 셋은 서로 다른 입력 문제예요. 사진 한 장에서 금전 등록기와 꽃병을 선택하면 3D 모델 두 개를 만들게 돼요. 앞면, 옆면, 뒷면 사진을 합치는 것은 오브젝트 하나에 관한 일이에요. 매장 장면 전체를 다시 만들면 레이아웃, 스케일, 오브젝트 간의 관계까지 다뤄야 해요.

여기서 Segmentit의 강점은 오브젝트를 하나씩 다루는 작업 방식이에요. 어떤 대상을 따로 선택하고 재구성할지 직접 정해요. 주변 전체를 재현하지 않고도 사진 속 개별 대상을 재사용할 수 있는, 관리하기 쉬운 방법이에요.

Kaedim은 이미지 속 여러 오브젝트를 식별하고 생성 결과를 배치하는 Scene 카테고리를 안내하고 있어요. 따라서 장면을 처리할 수 없다고 설명하는 것은 정확하지 않아요. 이용 가능 여부는 해당 상품에 따라 달라요. [3]

입력 가이드라인도 일반적인 개별 오브젝트 요청과 장면 작업을 구분하고, 명확하고 일관된 참고 이미지를 권장해요. 여러 이미지를 쓸 때는 모든 시점이 같은 오브젝트를 보여 줘야 해요. [6]

꼭 필요한 최소한의 3D 모델 목록 만들기

매장 레이아웃을 검토한다면 결정에 영향을 주는 요소, 즉 금전 등록기, 진열대, 메인 카운터부터 시작하세요. 영수증 더미가 레이아웃을 바꿀 가능성은 낮아요. 보이는 모든 물건을 분리하면 생성과 검토 작업량만 늘고 콘셉트가 꼭 나아지지는 않아요.

게임 환경이라면 목록은 재사용과 상호작용을 기준으로 정하는 편이 나을 수 있어요. 반복되는 선반은 별도 에셋으로 만들 가치가 있고, 배경 역할을 공유하는 상품은 나중에 장면 도구에서 묶을 수 있어요. 이런 구조는 최종 용도에 맞춰 정하세요. 사진의 구도가 자동으로 3D 프로젝트에 가장 좋은 구성이 되지는 않아요.

차이를 구체적으로 보여 주는 세 가지 과제

리테일 디자이너가 카운터 레이아웃 두 가지를 비교해야 해요

과제는 사진 속 금전 등록기와 진열 집기를 새로 디자인한 매장의 어디에 둘 수 있는지 보여 주는 거예요. 카메라는 고객 눈높이에 고정되고, 독립적으로 움직일 부품은 없어요. 선택부터 시작하는 Segmentit 워크플로가 적절한 출발점이에요. 관련된 오브젝트를 하나씩 분리하고, 후보를 생성한 뒤, 그 GLB를 콘셉트 장면에 배치하세요.

의도한 카메라 위치에서 배치를 검토하세요. 고객이 진열대를 볼 수 있나요? 금전 등록기가 직원의 시야를 가리지 않나요? 제안을 논의할 만큼 오브젝트를 알아볼 수 있나요? 다른 애플리케이션에 쓰기 전에 숨겨진 면에 작업이 더 필요하더라도, 이 질문들이 유용한 콘셉트 검토의 기준이 돼요.

이 작업이 의도치 않게 제조 작업으로 바뀌지 않게 하세요. 재구성된 형태는 시각적 논의에 도움이 되지만, 집기의 여유 공간과 설치 치수에는 검증된 실측값이 필요해요. 작업을 넘길 때 이 구분이 잘 보이도록 하세요.

게임 팀에 움직이는 부품이 있는 기계 소품이 필요해요

판타지 자판기는 문이 열리고, 아이템을 내보내고, 내부를 보여 줘야 해요. 참고 아트는 하나의 오브젝트처럼 보이지만 결과물에는 여러 기능 부품이 들어가요. 제작 브리프에는 문 경첩, 움직이는 트레이, 내부 노출 범위, 머티리얼 그룹, 예상 카메라 거리를 정의해야 해요.

Kaedim의 Game-ready 워크플로는 지오메트리 최적화, UV, 텍스처링, LOD(디테일 수준)를 다루며 단계 사이에 검토가 있어요. 이 움직이는 소품에는 별도의 Game-ready with rig 옵션을 검토해 보세요. [4]

중요한 테스트는 돌아가는 멋진 렌더가 아니라 상호작용이에요. 최종 엔진에서 문을 열고, 트레이를 움직이고, 내부를 확인하세요. Segmentit은 정적인 형태나 주변 소품을 탐색하는 데는 여전히 유용하지만, 이 애니메이션 요구 사항을 위한 통합 리깅은 현재 제공하지 않아요.

소규모 팀이 어떤 콘셉트를 의뢰할지 아직 정하는 중이에요

사진 속 진열품 세 개 중 하나가 전시 제안의 중심이 될 수 있지만, 팀은 아직 고르지 않았어요. 모든 후보에 최종 토폴로지와 머티리얼 변형을 투자하는 것은 팀이 아직 묻지도 않은 질문에 답하는 셈이에요. 먼저 어떤 형태가 스토리와 배치를 뒷받침하는지 확인하세요.

Segmentit으로 명확하게 선택한 후보를 탐색하고, 재구성된 형태가 아이디어를 전달하는지 확인하세요. 방향이 승인된 뒤 최종 경험에 더 엄격한 모델링, 애니메이션, 최적화가 필요하다면 별도의 제작 브리프를 작성하세요. 초기 실험이 파일 확장자를 가졌다는 이유만으로 최종본이 되기를 기대하지 말고, 새로운 마감 수준으로 다루세요.

내 사진으로 직접 시도해 보세요.

이미지를 고르고 오브젝트를 분리한 뒤 Studio에서 다음 단계를 준비하세요.

Segmentit

지금 시작하세요.

30명 이상의 크리에이터스튜디오

수정 요청: 검증할 수 있는 변경을 요청하세요

유용한 수정 요청에는 위치, 원하는 결과, 합격 조건이 있어요. “더 좋게 해 주세요”에는 이 중 아무것도 없어요. “옆 손잡이는 본체와 분리된 상태로 검사용 카메라에서 보여야 해요”라고 하면 다음 사람이 평가할 구체적인 기준이 생겨요.

Segmentit에서 작업할 때는 문제가 어디서 시작되는지 파악하세요. 원치 않는 배경 조각이 있다면 선택 영역을 수정해야 할 수 있어요. 뒷면 패널이 없다면 다른 원본 시점이나 후속 모델 편집이 필요할 수 있어요. 최종 장면에서 오브젝트가 너무 크다면 그곳에서 스케일을 조정하면 될 수 있어요. 반복 생성은 실제로 가진 불확실성을 해결할 때만 유용해요.

단계별 제작 프로세스에서는 의존 관계에 따라 피드백을 정리하세요. 세밀한 표면 디테일보다 메인 실루엣을 먼저 승인하세요. 애니메이션을 평가하기 전에 움직이는 부품의 분리를 해결하세요. 텍스처 변형을 많이 요청하기 전에 머티리얼 구성에 합의하세요. 이 순서를 따르면 나중의 구조적 수정이 앞선 마감 작업을 무효로 만들 가능성이 줄어요.

3D 모델마다 짧은 결정 기록 남기기

선택한 참고 이미지, 예정된 용도, 채택한 후보, 남은 문제를 프로젝트 메모나 관리 시스템에 기록하세요. Segmentit은 원본과 생성된 3D 모델을 함께 보관해요. 합격 기준은 나머지 제작 문서와 함께 관리하면 돼요.

“정적인 배경 뷰용으로 승인, 뒷면 패널 미확인” 같은 메모가 “최종”보다 훨씬 유용해요. 협업자에게 언제 모델을 재사용할 수 있고 언제 다시 검토해야 하는지 알려 주니까요. 콘셉트가 나중에 클로즈업이나 인터랙티브 경험으로 바뀔 때 특히 중요해요.

내보내기: 최종 환경에서 전달물을 검증하세요

Segmentit의 현재 기능으로는 GLB 모델 내보내기와 선택 영역의 투명 PNG를 사용할 수 있어요. 다음 단계가 호환되는 3D 뷰어나 애플리케이션이라면 GLB를 선택하세요. 실제 결과물이 평면 구성이라면 PNG를 선택하세요. 모든 프레젠테이션에 3D 모델이 필요한 것은 아니에요.

Kaedim은 여러 모델 다운로드 형식을 제공하고 에셋 버전을 선택할 수 있어요. 기존 제작 파이프라인이 특정 교환 형식을 요구할 때 이 폭넓은 선택지가 중요할 수 있어요. [7]

어떤 경로를 택하든 내보낸 파일을 실제로 사용할 애플리케이션에서 다시 열어 보세요. 머티리얼의 모습, 방향, 스케일, 오브젝트 구성, 필요한 움직임을 확인하세요. 내보내기가 성공했다는 것은 파일이 존재한다는 뜻일 뿐, 최종 환경이 모든 것을 의도대로 해석한다는 보장은 아니에요.

웹 경험이라면 대상 기기에서 첫 로딩을 확인하세요. 워크스테이션에서는 무리 없이 다뤄지는 모델이라도 큰 텍스처와 조밀한 지오메트리가 사용성에 영향을 줄 수 있어요. 게임이라면 다른 에셋이 함께 있는 대표적인 장면에서 테스트하세요. 단독 미리보기로는 최종 환경의 전체 부하를 재현할 수 없어요.

승인된 원본을 보관하고, 최적화한 파생본은 따로 구분하세요. 단순화로 눈에 보이는 곡선이나 머티리얼 경계가 바뀌면 믿고 돌아갈 수 있는 버전이 필요해요. 3D 워크플로 가이드에서 이런 합격 기준과 내보내기 점검을 더 자세히 다뤄요.

검토 작업까지 포함해 채택할 결과의 예산을 세우세요

Segmentit의 재구성 크레딧을 Kaedim의 제작 요청과 같은 것으로 보지 마세요. 결과물과 포함된 단계가 다를 수 있어요. 비용을 결정하기 전에 Segmentit의 현재 요금제를 확인하고, 필요한 에셋 유형에 맞는 Kaedim의 작업 범위를 받아 보세요.

유용한 프로젝트 견적은 참고 이미지 준비, 후보 생성, 후보 검토, 채택한 결과 마감이라는 네 가지 비용을 나눠요. 모든 결과에 대대적인 편집이 필요하다면 적은 생성 비용이 전체 비용은 아니에요. 마찬가지로 버릴 콘셉트에 고급 마감을 의뢰하면 디자인 방향이 정해지기도 전에 노력을 쓰게 돼요.

첫 시도에서는 후보 수의 상한과 명확한 중단 기준을 정하세요. 클로즈업에 필요한 밑면이 어떤 참고 이미지에도 없다면, 반복 시도로는 정보 공백이 해결되지 않을 수 있어요. 더 나은 참고 이미지를 찍거나 브리프를 바꾸세요. 후보가 이미 의도한 배경 뷰 점검을 통과했다면 작업 범위 밖의 디테일을 다듬는 일은 멈추세요.

Segmentit의 집중된 범위가 주는 실질적인 장점은, 사진으로 3D 모델을 만드는 탐색 작업을 본래 목적에 맞게 유지할 수 있다는 점이에요. 그래도 적절한 예산은 채택하는 후보 수와 내보낸 뒤 남은 작업에 따라 달라요. 이 비교는 비용 면에서 보편적인 승자가 있다고 주장하지 않아요.

내 프로젝트로 직접 해 보는 공정한 평가

앞으로 할 작업을 대표하는 실제 오브젝트를 고르세요. 평소 참고 이미지가 복잡한 현장 사진이라면 완벽하게 분리된 예시만 쓰는 것은 피하세요. 마찬가지로 과제에 정해진 마감 과정이 포함되어 있다면 제작 서비스를 거친 초안만으로 판단하지 마세요.

  1. 결과물을 적으세요. 3D 모델이 콘셉트인지, 정적인 소품인지, 애니메이션이 들어가는 제작용 요소인지 명시하세요.
  2. 입력을 기록하세요. 원본 사진과 추가로 제공한 시점이나 사양을 보관하세요.
  3. 해당하는 워크플로를 고르세요. 각 제품이 홍보하는 모든 기능이 아니라 실제로 구매하거나 사용할 범위를 비교하세요.
  4. 필요한 시점에서 확인하세요. 뒷면, 밑면, 최종 경험에서 드러나는 상호작용까지 포함하세요.
  5. 내보낸 파일을 가져오세요. 대표적인 조명과 주변 오브젝트가 있는 최종 애플리케이션에서 결과를 확인하세요.
  6. 남은 작업을 세어 보세요. 선택 영역 수정, 재생성, 검토 횟수, 후속 수정을 따로 기록하세요.

가장 좋은 결과는 이해할 수 있는 수준의 노력으로 합격 조건에 도달하는 결과예요. 같은 선택을 반복할 수 있도록 스크린샷과 간단한 메모를 남기세요. 인상적인 첫 렌더는 그런 기록을 대신하지 못해요.

자주 묻는 질문

Segmentit은 Kaedim의 대안인가요?

사진 속 대상을 선택하고 정적인 3D 결과를 탐색하는 용도라면 그래요. 그 작업에 맞춘, 범위가 더 좁은 대안이에요. 의뢰형 제작 파이프라인의 모든 단계, 특히 통합 리깅이나 스튜디오가 지정한 전달 방식이 필요한 작업을 대체하지는 않아요.

Kaedim은 AI만 사용하나요?

Kaedim의 문서는 AI와 아티스트의 참여를 결합한 방식으로 설명해요. 이 서비스를 반드시 완전히 자율적인 생성 엔드포인트인 것처럼 평가하지 마세요. [1]

여러 오브젝트가 있는 사진으로 시작할 수 있나요?

Segmentit에서는 원하는 대상을 선택하고 윤곽선을 확인하세요. 서로 다른 3D 모델에는 각각 선택 영역을 만드세요. 결과가 유용한지는 여전히 오브젝트가 얼마나 선명하게 보이는지에 달려 있어요. 선택한다고 해서 다른 오브젝트 뒤에 가려진 정보가 복원되지는 않아요.

애니메이션 캐릭터에는 무엇을 써야 하나요?

변형과 리그 호환성을 테스트의 중심에 두세요. Segmentit에는 통합 리깅 워크플로가 없어요. 이런 요구 사항을 명시적으로 다루는 서비스나 모델링 파이프라인을 평가한 뒤, 내보낸 캐릭터를 의도한 동작으로 테스트하세요.

생성된 모델은 치수에 충실한 스캔인가요?

그렇다고 가정하지 마세요. 치수, 숨겨진 면, 정확도 요구 사항은 별도로 검증하세요. 시각화를 위한 그럴듯한 모델과 제작이나 엔지니어링을 위한 실측 기반 표현은 서로 다른 결과물이에요.

Segmentit 콘셉트를 이후 제작 브리프에 활용할 수 있나요?

원본 참고 이미지, 메모와 함께 선택한 방향을 전달하는 데 도움이 될 수 있어요. 받는 팀과 허용되는 입력에 대해 합의하세요. 모델만 보고 의도를 짐작하게 하지 말고, 콘셉트의 어느 부분이 승인되었고 어느 부분이 임시인지 설명하세요.

참고 자료

2026년 10월 9일에 확인한 공식 자료예요. 제품명과 로고는 각 소유자를 나타내며, 이 비교는 제휴 관계를 의미하지 않아요.

  1. Kaedim: AI와 아티스트가 함께하는 프로세스의 작동 방식 ↩
  2. Kaedim: 참고 이미지와 Create 페이지 ↩
  3. Kaedim: Scene을 포함한 에셋 유형 ↩
  4. Kaedim: Game-ready 제작 단계 ↩
  5. Kaedim: 시각적 Markups와 지시 사항 ↩
  6. Kaedim: 입력 가이드라인 ↩
  7. Kaedim: 에셋 다운로드와 형식 ↩
  8. Segmentit: 스튜디오 문서 ↩

오브젝트를 고르고, 다음 작업을 시작하세요.

사진 한 장, 정확한 선택, 살펴볼 3D 모델. 이 과정을 Segmentit 스튜디오에서 경험해 보세요.

Segmentit에 오신 것을 환영합니다

사진으로 만나는 새로운 차원.

Google로 계속하기
또는