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title: "사진으로 3D 모델 만들기: 바로 쓸 수 있는 모델까지의 워크플로 — Segmentit"
description: "사진 선택, 멀티뷰 생성, 포토그래메트리, 모델링 중 무엇을 고를지 알아봐요. 사진으로 3D 모델 만들기를 알맞은 오브젝트 선택부터 검증된 3D 내보내기까지 실전 워크플로로 안내해요."
lang: "ko"
canonical: "https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/"
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# 사진으로 3D 모델 만들기: 바로 쓸 수 있는 모델까지의 워크플로

사진 선택, 멀티뷰 생성, 포토그래메트리, 모델링 중 무엇을 고를지 알아봐요. 사진으로 3D 모델 만들기를 알맞은 오브젝트 선택부터 검증된 3D 내보내기까지 실전 워크플로로 안내해요.

Segmentit 팀업데이트 2026년 10월 15일9 분 분량

Segmentit 팀 · 글 전체에 공식 출처를 인용했어요.

[스튜디오 사용해 보기](https://segmentit.com/app?lang=ko)

**기존 사진 속 오브젝트라면 먼저 선택하고, 그다음 재구성, 검토, 내보내기 순서로 진행하세요.** Segmentit은 바로 이 워크플로를 하나로 모으도록 설계되었어요. 피사체 선택을 생성 단계 가까이에 두고, 작업을 하나의 프로젝트 안에 정리해 둘 수 있어요.

유용한 3D 워크플로는 3D 모델이 최종 사용처에서 제대로 작동할 때 끝나요. 보기 좋은 미리보기는 중간 단계일 뿐, 결승선이 아니에요. 이 가이드에서는 가지고 있는 자료에 맞는 경로를 고르는 법, 사진에서 시작하는 경로를 진행하는 법, 그리고 다른 도구에 작업을 넘겨야 할 시점을 설명해요.

## 도구를 고르기 전에 결과물을 정의하세요

무엇이든 생성하기 전에 짧은 요구 사항을 적어 보세요. 오브젝트, 표시될 위치, 보는 사람이 보게 될 시점, 그리고 결과물을 받을 사람이나 소프트웨어를 명시해요. 예를 들면 “브라우저 장면에 쓸 작은 탁상 램프, 앉은 자리에서 보는 시점, GLB로 전달”처럼요. 이 한 문장은 고품질 모델을 만들어 달라는 요청보다 훨씬 실행하기 쉬워요. 어떤 결과를 채택할 기준이 되고, 다른 결과를 거절할 이유도 돼요.

참조 사진에 충실해야 하는 특징도 정해 두세요. 곡선형 실루엣은 꼭 필요하지만 케이블은 단순화해도 될 수 있어요. 인쇄된 로고는 배경 소품에서는 중요하지 않아도 제품 프레젠테이션에서는 핵심일 수 있어요. 생성된 미리보기를 보기 전에 이런 우선순위를 적어 두세요. 그러지 않으면 매력적인 텍스처에 눈이 가서 프로젝트에 실제로 필요한 형태를 놓칠 수 있어요.

반드시 필요한 조건과 있으면 좋은 조건을 구분하세요. 정적인 프로토타입이라면 알아볼 수 있는 오브젝트와 제대로 열리는 내보내기 파일이면 충분할 수 있어요. 전경에서 애니메이션되는 3D 에셋에는 잘 정리된 지오메트리, 작동하는 리그, 일관된 변형이 필요할 수 있어요. 같은 사진에서 시작하더라도 이 둘은 서로 다른 과제예요. 이를 일찍 정의하면 선택, 생성, 촬영, 모델링 중 무엇을 고를지가 훨씬 분명해져요.

## 입력 자료에 맞는 워크플로를 고르세요

| 워크플로 | 고려할 때 | 여전히 직접 해야 할 작업 |
| --- | --- | --- |
| 사진 → 선택 → 생성된 오브젝트 | 참조 사진이 있고 특정 피사체를 3D로 만들고 싶을 때 | 꼼꼼하게 선택하고, 보이지 않는 면을 검토하고, 3D 모델을 다듬기 |
| 여러 시점 → 생성된 오브젝트 | 같은 피사체를 일관되게 담은 참조 이미지가 있을 때 | 참조 이미지를 정렬하고 결과가 이를 따르는지 평가하기 |
| 겹치는 사진 → 포토그래메트리 | 실제 오브젝트를 여러 위치에서 촬영할 수 있을 때 | 촬영 범위, 조명, 촬영 품질을 계획하고 결과를 정리하기 |
| 모델링 → 머티리얼 → 내보내기 | 설계된 지오메트리, 정밀한 제어, 특정 토폴로지가 필요할 때 | 사용처에 맞게 지오메트리를 만들고 검증하기 |
| 생성된 모델 → 리토폴로지 → 리깅 | 3D 모델이 변형되거나 애니메이션되어야 할 때 | 토폴로지, 스켈레톤, 웨이트, 움직임 확인하기 |

이 경로들은 함께 쓸 수 있어요. 생성된 소품은 Blender에서 짧게 정리하면 될 수도 있지만, 애니메이션 캐릭터는 훨씬 긴 마무리 작업이 필요할 수 있어요. 가장 인상적인 스크린샷이 아니라 가장 어려운 요구 사항을 기준으로 워크플로를 고르세요.

## 오브젝트에서 시작하는 이유

램프, 책, 컵이 놓인 책상 사진을 떠올려 보세요. 필요한 3D 모델이 램프라면 가장 먼저 정할 것은 그 경계예요. 케이블을 포함할지 뺄지, 받침을 포함할지, 갓 아래의 빈 공간을 남길지 정해야 해요. 생성 전에 이 결정을 내리면 평가하기 쉬운 명확한 입력이 돼요.

Segmentit에서는 이미지에서 선택하고 마스크를 조정할 수 있으며, 피사체를 지정하는 또 다른 방법으로 수동 윤곽선도 쓸 수 있어요. 원본과 결과가 프로젝트 안에 남아 있어서, 작업 맥락을 다시 꾸리지 않고도 오브젝트로 돌아갈 수 있어요. 이것이 오브젝트 추출 워크플로의 실질적인 장점이에요. [\[1\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-1 "Segmentit: 스튜디오 문서") [\[2\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-2 "Segmentit: 오브젝트 추출")

그렇다고 선택이 완벽한 지오메트리를 보장하는 것은 아니에요. 좋은 마스크는 원하는 피사체를 명확히 해 주지만, 보이지 않는 면의 사진을 대신 제공할 수는 없어요.

## 1단계: 쓸모 있는 원본 사진 준비하기

실루엣과 중요한 표면이 잘 드러나는 이미지를 고르세요. 업로드하기 전에 실제 피사체를 보통 크기로 확인해 보세요. 가장자리가 흐릿하지 않나요? 주요 부분이 다른 오브젝트에 가려져 있지 않나요? 강한 반사가 복원하려는 형태를 가리고 있지 않나요?

원본 이미지는 알아보기 쉬운 이름으로 보관하세요. 여러 번 시도하는 프로젝트라면 용도도 적어 두세요. “웹 장면용 배경 램프”는 그냥 “좋은 모델”보다 훨씬 유용한 목표예요. 어떤 결함이 가장 중요한지 알려 주니까요.

책상 예시에서는 램프 받침과 갓이 모두 보이는 장면을 고르세요. 더 멋진 구도가 오브젝트를 가장 잘 설명하는 참조 사진은 아닐 수 있어요. 이 준비 과정은 [촬영 가이드](https://segmentit.com/ko/blog/photograph-an-object/)에서 더 자세히 다뤄요.

## 2단계: 생성 전에 선택하고 다듬기

이미지를 Segmentit 프로젝트에 업로드하고 사진 준비가 끝날 때까지 기다리세요. 램프를 선택한 다음, 가는 지지대, 빈틈, 인접한 오브젝트 주변의 선택 영역을 확인하세요. 받침에 닿아 있는 책이 원하는 3D 모델에 포함되지 않는다면 제거하세요. 경계를 정하기가 더 쉬워진다면 수동 윤곽선을 사용하세요.

선택 영역에는 나중에 알아볼 수 있는 이름을 붙이세요. 한 사진에서 여러 오브젝트가 필요하다면, 한 번의 재구성으로 원하는 구성이 나올 거라고 가정하지 말고 각각을 별도의 선택으로 다루세요.

확인할 점은 간단해요. **마스크가 정말 원하는 오브젝트를 나타내고 있나요?** 여기서 원하는 피사체를 바로잡는 일은 나중에 생성된 메시를 수정하는 일과는 다른 작업이에요. [마스크를 다듬는 방법](https://segmentit.com/ko/blog/refine-a-mask/)도 참고하세요.

### 빈틈, 그림자, 주변 오브젝트를 어떻게 처리할지 정하기

보이는 실루엣을 기준으로 삼으세요. 램프 예시에서 갓 아래의 빈틈은 배경이고, 가는 지지대는 오브젝트에 속해요. 받침에 닿아 있는 책은 시각적으로 이어져 보여도 램프의 일부는 아니에요. 이런 접합부를 적당히 확대해서 확인한 뒤, 전체 보기로 돌아가 선택 영역이 전체적으로도 자연스러운지 확인하세요.

드리운 그림자는 오브젝트 자체와 별개로 판단하세요. 촬영된 모습을 평면 누끼로 쓰고 싶은지, 새 조명을 받을 입체 오브젝트가 필요한지 생각해 보세요. Segmentit은 투명 PNG 선택 영역과 생성된 GLB 3D 모델을 모두 제공하지만, 둘은 쓰임새가 달라요. 한쪽에만 중요한 가장자리에 시간을 쓰기 전에 원하는 출력을 먼저 정하세요. [\[1\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-1 "Segmentit: 스튜디오 문서")

원본 사진에서 경계가 정말 불분명하다면, 가능할 때 원본 사진을 바꾸세요. 모호한 윤곽을 반복해서 조정해도 숨겨진 구조가 보이지는 않아요. 다른 방법을 시도하기 전에 쓸모 있는 선택 영역을 저장하고, 변경한 이유를 프로젝트 메모에 남겨 두세요.

## 3단계: 생성하고 모든 방향에서 검토하기

재구성을 시작하고 뷰어에서 결과를 검토하세요. 먼저 주요 실루엣을, 그다음 뒷면과 밑면을, 마지막으로 작은 구조적 디테일을 확인하세요. 그럴듯한 정면 뷰 뒤에 납작해진 뒷면, 붙어 버린 부품, 부적절한 받침이 숨어 있을 수 있어요.

단일 이미지 재구성은 원본에 없는 정보를 추정해요. SAM 3D Objects 연구 저장소는 이미지와 마스크로 지오메트리, 텍스처, 배치를 재구성하는 방법을 설명해요. 이 연구상의 능력이 모든 사진에서 정확하거나 완전한 결과를 낸다고 약속하는 것은 아니에요. [\[3\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-3 "Meta: SAM 3D Objects")

끝없이 다시 생성하기보다 다음 세 가지 결론 중 하나로 나누세요.

-   **채택:** 오브젝트가 의도한 역할에 적합해요.
-   **다른 도구에서 보완:** 전체 형태는 쓸 만하지만, 감당할 수 있는 수정이 남아 있어요.
-   **입력 변경:** 원본 사진이나 선택 영역 때문에 핵심 부분이 모호해요.

이 램프의 경우, 일그러진 받침은 멀리서 보는 콘셉트 장면에서는 괜찮아도 제품 클로즈업에서는 받아들이기 어려울 수 있어요. 실제 용도를 기준으로 판단하세요. [3D 모델 검토 가이드](https://segmentit.com/ko/blog/inspect-a-3d-model/)에 더 많은 확인 포인트가 있어요.

### 다음 시도 전에 문제를 진단하기

실패를 한 문장으로 설명해 보세요. “엉뚱한 오브젝트가 포함되었다”면 선택을 다시 봐야 해요. “뒷면 형태가 적합하지 않다”면 시각 정보가 부족한 것일 수 있어요. “가져온 뒤 머티리얼이 다르게 보인다”면 사용처 도구에서 확인이 필요해요. 이 문제들은 서로 다른 단계에서 생기므로, 다시 생성하는 것이 모든 경우에 똑같이 도움이 되지는 않아요.

의미 있는 입력은 한 번에 하나씩만 바꾸세요. 원본 사진, 선택 영역, 채택 기준을 한꺼번에 바꾸면 어떤 변경이 효과가 있었는지 알 수 없어요. 후보는 적게 유지하고 같은 시점에서 비교하세요. “B 버전은 받침을 유지, C 버전은 지지대가 더 깔끔함” 같은 간단한 메모가 있으면 팀원에게 선택 이유를 설명하기 쉬워져요.

**내 사진으로 직접 시도해 보세요.**

이미지를 고르고 오브젝트를 분리한 뒤 Studio에서 다음 단계를 준비하세요.

## 4단계: 내보내고 사용처에서 테스트하기

사용 가능한 내보내기 파일을 다운로드해 실제로 쓸 도구나 엔진에서 열어 보세요. 그 장면의 조명 아래에서 방향, 스케일, 머티리얼, 텍스처를 확인하세요. 오브젝트를 크기를 아는 기준물 옆에 놓아 보세요. 생성 도구에서 그럴듯해 보이는 크기는 물리적인 측정값이 아니에요.

호환되는 워크플로에서 GLB는 glTF 3D 에셋을 하나의 바이너리 파일로 묶어요. Khronos는 glTF를 3D 콘텐츠 전달용 포맷으로 설명해요. Blender는 GLB/glTF 가져오기와 내보내기, 그리고 Blender 머티리얼과 glTF 머티리얼의 관계를 문서로 안내해요. [\[4\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-4 "Khronos: glTF") [\[5\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-5 "Blender 5.1: glTF 가져오기와 내보내기")

되돌릴 수 없는 편집을 하기 전에 작업용 사본을 남겨 두세요. 다른 포맷이 필요하다면 확장자만으로 모든 기능이 유지된다고 가정하지 말고, 실제 3D 모델로 변환을 테스트하세요. 실질적인 차이는 [GLB와 OBJ 가이드](https://segmentit.com/ko/blog/glb-or-obj/)에서 설명해요.

## 사용처에 맞게 마무리하기

### 정지 이미지나 디자인 프레젠테이션

모든 표면을 다듬기 전에 오브젝트를 최종 카메라 뷰에 배치하세요. 주변 가구나 소품과의 관계, 빛의 방향, 프레젠테이션 크기에서 실루엣이 뚜렷하게 보이는지 확인하세요. 뷰어의 클로즈업에서 눈에 띄던 디테일이 의도한 구도에서는 사라질 수 있어요. 반대로 텍스처가 그럴듯해 보여도 어색한 윤곽은 계속 눈에 띌 수 있어요.

생성된 3D 모델과 최종 이미지에 쓴 장면은 따로 보관하세요. 그러면 특정 조명 설정을 끌고 가지 않고도 오브젝트를 재사용하기 쉬워요. 클라이언트가 평면 비주얼만 필요로 한다면 투명 누끼로 요구 사항을 충족할 수 있는지 검토하세요. 모델 생성은 깊이감, 다른 시점, 3D 배치가 결과에 기여할 때 유용해요.

### 인터랙티브 웹 장면이나 게임 프로토타입

경험 안에서 3D 모델을 일찍 테스트하세요. 주위를 돌아보고, 예상 거리에서 보고, 대상 기기에서 사용해 보세요. 경험의 다른 요소들도 성능에 영향을 주므로, 로딩과 인터랙션은 실제 장면에서 측정하세요. 데스크톱 뷰어에서 파일이 잘 열린다고 해서 여러 3D 에셋이 휴대폰에서 어떻게 동작할지 알 수 있는 것은 아니에요.

배치와 인터랙션은 외관과 별도로 확인하세요. 오브젝트를 필요한 위치의 바닥이나 테이블에 놓을 수 있나요? 방향은 자연스러운가요? 프로토타입에 피킹이나 충돌이 필요하다면 엔진에서 그 동작을 검증하세요. 단순화, 콜라이더 설정, 머티리얼 조정은 마무리 작업의 일부로 다루고, 편집하지 않은 내보내기 파일은 되돌아갈 수 있는 출발점으로 남겨 두세요.

### 클로즈업용 3D 에셋이나 애니메이션 피사체

보는 사람이 자세히 볼 부분일수록 더 꼼꼼히 검토하세요. 장면의 조명 아래에서 모델을 회전시키며 가는 가장자리, 이음매, 텍스처 전환 부분을 확인하세요. 피사체가 구부러져야 한다면 보기 좋은 정지 렌더만으로는 충분한 검수가 아니에요. 선택한 애니메이션 도구에서 지오메트리와 리그를 확인할 시간을 잡아 두세요. Blender의 리토폴로지 문서는 변형을 위해 다른 메시 구성이 필요할 수 있는 이유를 설명해요. [\[6\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-6 "Blender 4.0: 리토폴로지")

이 마무리 요구 사항은 생성을 시작하기 전에 합의해 두세요. 한 사람은 참고용 메시를, 다른 사람은 바로 애니메이션할 수 있는 결과물을 기대하는 값비싼 인계를 피할 수 있어요.

## 다른 경로를 쓰거나 전문 도구를 더할 때

**여러 참조 뷰.** Meshy와 Tripo는 멀티뷰 생성을 문서로 안내해요. 일관된 뷰를 이미 가지고 있고 그 뷰가 원하는 형태에 중요하다면 이 경로를 고려하세요. 현재 Segmentit 스튜디오는 원본 사진에서 선택한 오브젝트에서 시작해요. 문서화된 대안의 링크는 [이미지 3D 변환 도구 비교](https://segmentit.com/ko/compare/image-to-3d-tools/)에서 확인하세요.

**실제 오브젝트 주변을 도는 촬영.** 포토그래메트리는 서로 겹치는 뷰를 바탕으로 해요. Adobe의 3D Capture 가이드는 이 별개의 과정을 설명해요. 참조 사진 한 장을 같은 수준의 촬영 범위로 여기지 말고, 실제 피사체를 촬영할 수 있을 때 검토하세요. [\[7\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-7 "Adobe: 3D Capture")

**캐릭터나 변형되는 오브젝트.** 다운로드할 수 있는 메시가 자동으로 애니메이션 준비가 되어 있는 것은 아니에요. 토폴로지를 다시 만들고 리그를 생성하거나 조정해야 할 수도 있어요. [\[6\]](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#source-6 "Blender 4.0: 리토폴로지") 통합된 캐릭터 도구가 중요하다면 [Meshy](https://segmentit.com/ko/compare/segmentit-vs-meshy/)와 [Tripo](https://segmentit.com/ko/compare/segmentit-vs-tripo/) 개별 비교를 읽어 보세요.

## 시도, 비용, 인계를 알기 쉽게 관리하기

생성은 결과물을 향한 한 번의 시도로 다루세요. 작업 전에 검토할 후보 수와, 다시 생성하는 대신 참조 사진을 바꿀 시점을 정해 두세요. 크레딧 예산은 최신 요금 정보와 스튜디오에 표시되는 작업을 바탕으로 계획하세요. 몇 시간의 수정이 필요한 내보내기 결과와 바로 들어맞는 결과를 생성 비용이 같다는 이유만으로 똑같이 성공한 것으로 봐서는 안 돼요.

남겨 둔 후보마다 원본 사진, 선택 영역, 고른 내보내기 파일, 짧은 채택 메모를 보관하세요. “lamp-background”나 “lamp-base-refined”처럼 용도나 차이를 나타내는 이름을 쓰세요. 왜 하나가 다른 하나를 대체했는지 설명 없이 “final”이라는 파일을 여러 개 쌓아 두지 마세요. 이후 Segmentit 밖에서 작업한다면 어떤 내보내기 파일을 편집했는지 기록해 원래 프로젝트와의 연결을 알기 쉽게 유지하세요.

인계할 때는 쓸 수 있는 파일과 함께 의도한 용도와 남은 작업을 전달하세요. 스케일 조정, 머티리얼 교체, 애니메이션 작업이 받는 사람에게 중요하다면 함께 언급하세요. 합의한 결과를 보여 주는 뷰도 포함하세요. 이 작은 맥락만 있어도 배경 소품을 완성된 제품 클로즈업 모델로 평가하거나, 단독 오브젝트를 장면 전체의 재구성으로 오해하는 일을 막을 수 있어요.

## 간직해 둘 만한 납품 체크리스트

3D 모델을 완성으로 판단하기 전에 사용처 장면에서 다음 질문에 답해 보세요.

-   보는 사람이 볼 시점에서 실루엣이 제대로 작동하나요?
-   크기, 방향, 피벗이 이 배치에 적합한가요?
-   가져온 뒤에도 텍스처와 머티리얼이 올바르게 보이나요?
-   지오메트리가 필요한 편집이나 변형에 적합한가요?
-   파일 크기, 텍스처 해상도, 실행 성능이 대상 기기에서 허용 가능한가요?
-   원본, 선택한 결과, 이후의 변경 사항을 기록했나요?

인터랙티브 램프라면 경험에 필요한 동작도 테스트하세요. 해당하는 경우 배치, 피킹, 충돌을 확인해요. 정지 이미지 구도라면 최종 카메라와 조명을 우선하세요.

## 워크플로에 관한 자주 묻는 질문

### 모델을 다시 생성해야 하나요, 편집해야 하나요?

피사체를 근본적으로 잘못 해석했다면 다시 생성하거나 입력을 바꾸세요. 주요 형태가 쓸 만하고 남은 문제가 구체적이고 감당할 수 있는 수정이라면 편집하세요. 프로젝트의 시간과 품질 요구 사항을 기준으로 결정하세요.

### 시작하려면 3D 소프트웨어가 필요한가요?

선택, 생성, 검토, 다운로드는 Segmentit 안에서 할 수 있어요. 결과에 토폴로지 변경, 머티리얼 작업, 정밀한 조정, 애니메이션이 필요해지면 전문 편집기가 유용해져요.

### 같은 원본 사진을 여러 오브젝트에 다시 쓸 수 있나요?

네. Segmentit 프로젝트 워크플로에서는 여러 오브젝트 선택 영역을 작업에 연결해 보관할 수 있어요. 각 선택 영역과 결과는 따로 검토하세요. 한 피사체로 생성한 모델을 원래 장면 전체의 재구성으로 착각하지 않도록 하세요.

### 생성 비용은 어디에서 확인하나요?

최신 [요금 페이지](https://segmentit.com/ko/pricing/)와 작업 전에 표시되는 정보를 확인하세요. 작업에 필요한 생성 횟수를 기준으로 예산을 잡으세요. 기존 결과를 다운로드하는 것과 새로 생성된 버전을 요청하는 것은 서로 다른 작업이에요.

## 참고 자료

2026년 10월 9일에 참고한 자료예요. 워크플로 관련 권장 사항은 Segmentit 팀의 편집 가이드예요.

1.  [Segmentit: 스튜디오 문서](https://segmentit.com/ko/docs/). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-1-1)
2.  [Segmentit: 오브젝트 추출](https://segmentit.com/ko/services/object-extraction/). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-2-1)
3.  [Meta: SAM 3D Objects](https://github.com/facebookresearch/sam-3d-objects). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-3-1)
4.  [Khronos: glTF](https://www.khronos.org/gltf/). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-4-1)
5.  [Blender 5.1: glTF 가져오기와 내보내기](https://docs.blender.org/manual/en/5.1/addons/import_export/scene_gltf2.html). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-5-1)
6.  [Blender 4.0: 리토폴로지](https://docs.blender.org/manual/en/4.0/modeling/meshes/retopology.html). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-6-1)
7.  [Adobe: 3D Capture](https://experienceleague.adobe.com/en/docs/substance-3d-sampler/using/features-and-workflows/3d-capture). [↩](https://segmentit.com/ko/compare/3d-workflows/#citation-7-1)

## 오브젝트를 고르고, 다음 작업을 시작하세요.

사진 한 장, 정확한 선택, 살펴볼 3D 모델. 이 과정을 Segmentit 스튜디오에서 경험해 보세요.

[스튜디오 열기](https://segmentit.com/app?lang=ko) [요금제 살펴보기](https://segmentit.com/ko/pricing/)
